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發布日期:2022-04-17 點擊率:81
引言:VR作為一種工具,只有應用在可復制的應用場景,具備完整的商業邏輯時,才能發揮其最大的價值。
從2014年到2017年,VR的熱度逐漸攀升,VR從科技圈和極客圈內的小眾產物,走向市場,成為資本、媒體和大眾的寵兒。
而在互聯網科技時代,用戶身處多元化的娛樂及應用環境中,對于科技能帶來的體驗和感受也愈加挑剔。當VR手機盒子漸漸退出舞臺之后,桌面級、家庭式的單一、隔絕的VR體驗也開始不再勾起大眾的新鮮欲望。人們對VR體驗的交互方式、社交性質和可自由行走的要求也在逐步提升。
11月9日至11日,國際虛擬現實創新大會在青島國際會展中心拉開帷幕。本屆國際虛擬現實創新大會以“虛實相生,合作共贏”為主題,由青島市人民政府、中國信息通信研究院、虛擬現實內容制作中心、中國虛擬現實與可視化技術創新戰略聯盟主辦,青島市嶗山區人民政府承辦。
北京輕威科技有限責任公司(以下簡稱:ZVR)與北京傳送科技有限公司(以下簡稱:TPCAST)在本屆大會期間聯合發布了名為“矩陣”的大空間無線多人交互解決方案。“矩陣”是一款可支持100平米的VR大空間多人交互模塊化方案。本次展會上,雙方將在方案中通過HTC VIVE Vive 頭顯及無線套件共同向用戶提供可自由行走的VR體驗。
ZVR:三大核心優勢成就完美解決方案
優勢一:徹底解放玩家 實現自然交互
ZVR“矩陣”解決方案采用捕捉精度達亞毫米級別的光學定位系統,通過高速動作捕捉相機捕捉在HTC Vive 頭顯上布置的mark點,識別空間內多個玩家在空間中的運動軌跡。將玩家從固定位置的體驗方式中解放出來,實現在大空間內多名玩家自然交互的沉浸式VR體驗。
眾所周知,HTC Vive頭顯使用激光定位方式給用戶提供了房間級VR體驗,該方式通過兩個交替工作的光塔(lighthouse)掃描整個房間,結合慣性傳感器提供6自由度的追蹤信息。這種方式雖然能將空間定位計算量減到最低,但受激光發射距離和精度的限制,一對光塔只能追蹤20平米左右的空間。雖然Valve已經透露了100平米范圍使用4對光塔的定位方案,但工作在分時復用下的光塔并不支持現有Vive頭顯,且發貨時間還遙遙無期。ZVR目前推出的“矩陣”方案,可基于現有的VR頭顯進行面積擴展面積,現在即可進行安裝。
優勢二:降低內容開發商工作量,無需調試開發平臺
對開發者來演而言,ZVR“矩陣”解決方案包含的軟件系統也經過特別優化,可以幫助內容開發團隊通過中間件“臨境空間”在沒有大空間定位系統的環境下,基于原有VR頭顯的系統開發內容,直接適配到可自由行走的多人交互環境中。而且,該軟件系統可以兼容unityUnity、unrealUnreal等主流引擎,打通了內容制作與內容分發平臺之間的限制。用戶無論是基于Oculus Rift還是HTC Vive開發,都可以很輕松地適配ZVR的大空間光學定位解決方案。內容開發商可以直接在SteamVR平臺上對游戲進行分發,供用戶下載體驗。此次展會上ZVR推出的光學系統解決方案,展示的內容就是SteamVR平臺上的游戲《巫師法術(inVokeR)》。
優勢三:無縫連接硬件外設和內容,降低運營方更新成本
經過不斷研發,ZVR解決了一個長期困擾運營方的技術難題:多數硬件產品往往和定位系統不兼容。目前市面上的VR定位系統為了匹配新的方案,往往需要更新系統內的大部分產品。這種設定要求運營方必須隨方案的優化對硬件產品進行升級,無論是從成本上還是從使用效率上考慮,對于運營方來說都很不友好。
為了解決這種現狀,名為“臨境空間”的平臺級產品應運而生。它是ZVR深耕多人大空間互動這一細分領域的過程中派生出的產物,其本質是一款中間件,一方面內容開發團隊可以通過臨境空間在沒有空間定位系統的環境下,基于原有VR頭顯的系統開發內容,并且直接適配到可自由行走的多人交互環境中。
另一方面,通過該系統,運營方能實現軟硬件之間的無縫對接:只需在運行電腦上打開軟件,就可以讓不同的游戲適配不同的外設,甚至可以讓Oculus Rift的游戲在HTC Vive上運行。
如果有新硬件問世,通過軟件更新它的適配器,用戶也可以方便地進行適配。此外,基于60GHz的無線通信協議,該軟件系統能做到讓任何頭盔能夠成為PC端發射圖像信號的顯示端。
這意味著未來運營方不需要考慮硬件、內容和環境是否適配,而是在一個統一、通用的系統下更自由的開發內容,用戶的選擇性也更多。
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